Murgildu hezkuntzaren abangoardian eta kontsultatu zein diren gaur egun egiten ari garen berrikuntza-proiektuak.
Hemen, sormena martxan dago, ikasleek eta irakasleek denbora errealean hezkuntza-muga berriak esploratzen dituzten bitartean; teknologia emergenteetatik ikuspegi pedagogiko iraultzaileetaraino.
Capture The Flag (CTF) erronka-sistema bat sortzea cloud plataforma batean. Sistema hau CTF erronkak modu eraginkor eta seguruan hartzeko eta administratzeko diseinatuta egongo da, hodeiko teknologiak erabiliz (AZURE, AWS...). Segurtasun informatikoko erronkak sortzea, kudeatzea eta horietan parte hartzea ahalbidetuko du, lankidetzan eta dinamikoki, TERRAFORM eta ANSIBLE bezalako tresnen bidez egituratutako eta automatizatutako azpiegitura batean oinarrituta.
Basurtuko Unibertsitate Ospitaleko I+G+b Unitatearekin lankidetzan, Kirurgia Pediatrikoko pazienteen eta haien familien ongizatera bideratutako errealitate birtuala, haien egoera "humanizatzeko", zalantzak uxatuz, beldurrei aurre eginez eta ebakuntzen aurreko estresa ezabatuz.
Euskal Autonomia Erkidegoko ikastetxeetako hezkuntzako profesionalei laguntzeko tresna, ikasleen osasun emozionaleko arazoei erantzuteko eta ikasgeletan suizidioa prebenitzeko, IAren eta Big Dataren bidez. Kurtso honetan, soluzioa osatzen duten bi APPekin esperientziak jarriko ditugu martxan, errendimendua aztertzeko eta IA entrenatzen jarraitzeko.
Construcción de una “Caja negra” que, a través de la aplicación de Big Data e Inteligencia Artificial, mejore la seguridad de los ciclistas. Diseñaremos y pondremos en marcha un dispositivo electrónico que funcionará como una especie de "caja-negro" de aviones, pero para bicicletas. A través de los sensores de dicha caja negra podremos analizar el comportamiento de los vehículos que realizan adelantamientos en la carretera.
UPV/EHUko Irakasle Eskolarekin elkarlanean aurrera daramagun proiektua da hau. Fakultate horretako ikasleek APPak diseinatzen dituzte, Lehen Hezkuntzako haurrek beren herri edo auzoetako interesgune jakin batzuen historiari eta ondare-balioari buruz ikas dezaten. Lanbide Heziketako gure ikasleek aplikazio horiek garatzen dituzte.
Proiektu honen helburua jatetxeetako bezeroei esperientzia murgiltzaile eta multisentsoriala eskaintzea da, zentzumenenetako Internet kontzeptuan oinarritua eta osatua aromen, argiztapenaren eta soinuaren garapenarekin. Modu horretan, kontsumitu beharreko produktuekin eta elaborazioekin zuzenean lotutako inguruneak sortzeko. Bezeroak egoera berezi baetan murgilduko da, eta menu bat dastatzea zentzumenentzako esperientzia ikuskizuna bihurtuko da.
IBMko ordenagailu kuantikoen erabileraren azterketa, sintesia eta barneratzea, eta horien benetako erabileraren hainbat frogapenen proposamena; gaur egun Estatu Batuetan, Alemanian, Japonian, Kanadan, Hego Korean eta, laster, Donostiako Ikerbasque eraikineko instalazioetan dauden simulagailuetan eta IBMko ordenagailu errealetan egin beharreko erakustaldiak.
2023-24 ikasturtean arrakastaz garatzen ari den "Erakusleiho adimendunak 4.0" titulu-proiektuan parte hartzen duten merkatarien elkarteek eskatuta, irismena zabalduko dugu, honako helburu hauekin:
El objetivo principal del proyecto es generar recursos de Realidad Virtual (RV) para trabajar contenidos de la familia de Comercio y Márketing.